Unity3D+Cardboard+Xcode VR開発--GvrViewerMainがなくなった?

Unity3D+Cardboard+Xcode VR開発

GvrViewerMainがなくなった?

最近VRアプリ開発の勉強を始まった.
しかし、Demoの段階で問題があって,かなり時間がかかった.
ネットで見てたチュートリアルが大体**GvrViewerMain**を使って紹介するが、僕ダウンロードした**Google VR SDK for Unity v1.70**の中には**GvrViewerMain**を見つけなかった.
Unity3Dのplay modeも二つの画面じゃなくて,1つの画面の状態である.

回答はここに載っている。
[Wrong view when import google cardboard sdk with Unity 6.0](https://forum.unity3d.com/threads/wrong-view-when-import-google-cardboard-sdk-with-unity-6-0.474831/)
**cardboard sdk**は1.50から**GvrViewerMain**をGvrEditorEmulatorに変えた.
ですから、リリースノートを読むのが大変重要だ.
シミュレーションをする時画面が2つにならないが,デバイスで実際に実行する時には影響が出ない.

[Google VR SDK Release Notes](https://developers.google.com/vr/unity/release-notes)

Google VR SDK for Unity v1.50 (May 2017)

Important Changes

  1. Versions of Unity older than 5.6 are no longer supported.
  2. GvrViewerMain will be replaced by GvrEditorEmulator.
  3. The editor preview is now mono, not stereo, but will still support simulated headtracking.
  4. Instances of GvrViewerMain in scenes will change to GvrEditorEmulator. automatically.This will not affect on-device builds.

 

 

Unity3D 視野角

最近、ARKitに興味があって、VRとARの開発を勉強している。


UnityARCameraManager.csに39行目
Matrix4x4 projMat = Matrix4x4.Perspective (60.0f, 1.33f, 0.1f, 30.0f);

意味がわからなかった。調べて以下のことが出てきました。

Matrix4x4.Perspective



public static Matrix4x4 Perspective(float fov, float aspect, float zNear, float zFar);
###Description

Creates a perspective projection matrix.

fov is the vertical field-of-view in degrees of the perspective matrix, aspect is the aspect ratio (width divided by height). zNear and zFar set up the depth clipping planes.


さらに、googleで調べて

sample